Z'logs

自分がゲームをやってて何か思ったこととか戦術とかを書き留めて行きます。暴論・駄文注意。

メインヒーラーの憂鬱€愚痴です

土日ずっとランク回してました、zettです。

土曜は下がりに下がって2790....日曜は取り戻して2980まで上下しました。

 

何が違うって土曜は味方にトロールを引き続け、日曜は敵にトロールを引くことが多かった。それだけです。トロールいない試合ならピックを間違えない限り勝てるのであぶりゅうとトレゲンでゴリ押したり、アナで回復してるだけで勝ててました。なんなんこのゲーム...笑

 

ドゥームフィストが来たらどうなるのかなんてメインがヒーラーの僕には想像つきます。(どーせ脳筋フィストがアナに向かってパンチかましてくる) 早速調整が入ったっぽいですがまああんま関係ないんじゃないですかね…基本性能は変わらないでしょうし。

今でもゴリラとトレーサーにいじめられてドMになりそうなのにさらにいじめるとかイカレてんだろ...むちゃくちゃなアビリティ持ってるプライベート侵害ちゃんとよく分かんねえクソザコタンクと脳筋拳野郎はどうでもいいから強ヒーラー増やせブリブリざえもん。

 

そもそもおかしいと思いませんか。サポートの仕事はヒールなのにヒールを持っていないサポがいる。シンメとかディフェンスキャラでいいだろ。逆にヒーラーじゃないのに自分で勝手に回復する奴がいる。なんなんだよバイオティックフィールドって、何浴びてんだあれ。ホッグはあれ何飲んでんだよ、戦ってる間に酒飲んでんのか?リーパーとかなんで銃撃って回復してんだよ意味がわからねえよ....。

 

全キャラの役割的なバランスが酷すぎるんですよ、だから何したらいいかわかんなくなる人が多い。ピックのタイミングで天敵と獲物を表示してくれるシステムがあればもっと仕事できる人増えるんでしょうけどね。

 

 

アナもルシオも回復量戻せよ、それかヒーラー要らない構成誰か流行らせてくれ....今のヒーラー殺しの風潮僕はもう嫌だ。

 

 

 

自分の提案のせいでスクアッドが壊滅することってあるよね

はい、ちょっと前回から間が空いてしまいましたが、今回はPUBGスクアッドにおいて

「自分の提案や指揮によって急襲を食らって壊滅してしまった!!」

「俺のせいで〜〜!!!!」

って話です。

 

今まではいろんな人とスクアッド組んでましたが、最近はあぶりゅー(duo相方)と彼繋がりで知り合った数人と分隊を組んでやってます。

そこでは僕が指揮をとることが多いのですが、最近あまりいい動きに持っていけてないです。

俺のせいで分隊壊滅することも多々あります。

 

正直、「こうしようか」→「死」の流れは一番心にくるし、むちゃくちゃ悔しいです。

 

なので自分自身これを無くすために、そして分隊でやっててどうしたらいいかわかんないよ、味方についてくことしかできないよって人に向けて、いい指示や提案を出せるようになるには何を考えたらいいのかなってことついて書いていきます。

 

そもそも指示・提案というのは

「ポチンキ行こうぜ」 

という簡単なもののことじゃないです。徒歩での移動なら周囲警戒をしながら移動できますが、車での大きな移動は移動先で無警戒になりがちです。というのも周りの状況がどんどん変わっていくので警戒がしづらいのです。この場合に必要な指示・提案は

「ここが強ポジだからここまで行こう。敵いるかもね。」

というものだと思います。

この指示、大事なのは強ポジを知っていることではなく「分隊に警戒を促すこと」です。

※曖昧な「敵いそう...」はやめた方がいいです。周囲を見るために味方は少し前に出てしまいます。(これ俺がよくやっちゃうやつ)

 

このゲームは他のFPSと違い強ポジが数分ごとに変化します。安置収縮のタイミングです。

さっき強かったポジションも、そこが安置から外れてしまったら平原を歩かなきゃならないことだってあります。pubgでは強ポジは一時的にしか意味を成しません。強ポジをとるならなるべく安置円の中心のポジションを取れば、長い間強ポジでいられますからそういった動きをするといいかもしれません。

 

ポジションよりも常に周囲を警戒させることが大事です。

 

また、車での移動の中途半端な停止は厳禁です。これは経験によるものですが、やられる確率が高いです。これはそこの地点についたタイミングでは各々の視界のみしか警戒網が敷かれていない状況なので自分たちのエリアが作れてません。4人で行動する以上、ある程度の広さのエリアを常に確保し続けながら移動しなければならないので中途半端に降りてしまうと全く自分らのエリアがないところに降りてしまうことになります。そこに敵がいるかいないかが運で決まってしまう行動になりますので、中途半端な位置に降りるのは避けるべきです。(適当な家とか、安置の中心でもなく端でもなくそのタイミングにおける強ポジでもない位置が中途半端な位置にあたります。)

 

私が強いと思う動き方は、常に中心を取り続けることです。基本中の基本だったりするんですが、やっぱ真ん中って警戒するじゃないですか。どこから来るかわかんないし。そういった意味も含めて真ん中です。

 

ごちゃごちゃと自分の反省点を他人視点で書いてきましたが結局は前回のPUBGの記事と同じく警戒が大事ってことです。それを促せる指示や警戒しやすいポジションをとろうと提案できれば、味方にとっては動きやすい指示が出せてると思います。俺も自分でまとめてるくせにできてないので、この今語ってる理想みたいなのに近づくよう少しでも努力します。

 

次回はさっきチラッと出てきた警戒網と自分たちのエリアってことについて話します。ぶっちゃけロマンです。でもこれができたらマジで強いです。

 

次回もよろしくお願いします。

ホライゾン・ルナコロニーとヒーローパッチが来た!

こーんちゃ(ジジイ感)

 

遂に月拠点来ましたね!あとマクリーのウルト強化にホッグとリーパーの仕様変更と、モリモリですよ。

そんなわけで昨日はランクも行かず、PUBGもやらず、クイックを回してた訳なんですけれどもまあやってて感じたことをメモって行く感じで書くので参考までにどうぞ。

 

まず衝撃的なのが

盆踊リーパー死なねえ....

ってことです。

マクリーのスタンなどを使ってウルトを強制終了させないと永遠に踊り続けます。

彼は今流行りのダイブ構成に何か変化を与えてくれるでしょうか・・・

 

正直、僕は結局変わんないんじゃ...って感じです😅

刺さるのはゴリラに対してくらいですしゲンジやファラなどの別のメタアタッカーを下げてまでリーパーを出すべきな場面ってそうそうないので...はい。

 

次は攻撃力が下がって代わりに射撃レートが上がったホッグですが、フックのダメージ+1発でやっとトレーサーをギリ倒せるんですね。フックかかった瞬間にアナがびん投げてくれれば生き残れます。ただのウルト銀行なのでホッグ出すくらいなら強化されたリーパー使いましょう。

 

そしてウルト強化のマクリーですが、これに関しては個人的に卍大強化スーパーマクリー爆誕卍って感じです。俺は早いぞが早いです(?) 

今までは発動のタイミングがクソほど難しいものでしたが、これからは撃ち合いの最中にうっていって良いでしょう。可能性のあるバフが入ったな〜と思います。

 

最後にルナコロニーですが、攻撃側は1拠点目をなるべく早くとりきらないとあとがほんとにキツイです。2拠点目が敵リスポーンの目の前なのでシンメが居なくても必然的なゾンビ戦法で粘られます。

マップが複雑でどこで接敵することになるのかまだよくわからないのでプロシーンに注目(丸投げ)って感じです。

 

今日はランク行こうと思ってますが月引きたくないし謎ホッグ出てきたりしそうで怖いです…笑

何故か勝率の高いスクアッド

ども、ぜっとです

 

最近はPUBGのスクアッドにハマってて、組む人によって勝率が変わってくるんですけど、一番勝率高いメンツは個々の力はそうでもないのに勝率50%くらいあるかな?盛ってるかも笑

 

その人たちとは最近一緒に遊び始めたけど凄くやりやすいし勝率も高いし、なんでかなと思いまして、今回はそのことについてちょっとだけ考察をしてみました。

 

結論から言うとほかと違うところは、一試合の中での動き方に一貫性があるところでした。

安置に向かって動き続ける時は安置内でも有利ポジを取る為に動き続け、街中で立てこもる時は大きな動きはせずこもり続けていました。

せっかく4人いるんだし4人分の考え方をまとめてその都度の最善の判断をするのがベストなのかも知れません。が、どうにもその動きをしていると敵がいた時の反応速度が自分も含め遅れてしまっている気がするんですよね。敵の存在がイレギュラーになってしまっているんです。

ここで思ったのは、大事なのは「正しい動き」ではないのかも...?ということです。敵の存在がイレギュラーにならないこと、敵に対して素早い対応ができるように常に警戒できている状況を作ることが大事なんじゃないかなって思います。

その都度で行動を変えるとそのタイミングで何かしらのスイッチを切り替えないといけません。立てこもりから移動へシフトした場合には、建物内から敵を確認して交戦するスタイルから平地での遭遇戦へと、敵との出会い方が変わってきます。その切り替わりのタイミングで出会ったらサイアクです。ほぼ確実にやられます。やべえいるやん!っていう状況になるんです。これこそがイレギュラーですね。

ところが最初から最後まで戦闘スタイルの変わらない一貫性タイプだと、敵との出会い方に慣れていないタイミングはほとんどの場合序盤の物資回収フェーズのみです。「常に敵と遭遇する状況が一緒」だから「いきなり敵と交戦しても対応が素早くできる」んです。要するに試合の中での慣れってことです。

自分が指示を出せる人は、敵との出会い方が変わらない行動を提案していくといいかもしれませんね。

今回は、何故か勝率の高い分隊は一貫して敵との出会い方が一緒なので、その分敵への対応速度が早いから生き残って行きやすいのかな?というお話でした。

書いていく主な内容について

最初の記事でも書いたようにゲームについての自分の見解(?)的なブログになります。

 

今主にやっているゲームはPUBG、オーバーウォッチレインボーシックスシージの3つですが、今後やり始めるゲーム、やめるゲームによって新しい内容が増えたり、あるゲームについての更新がなくなったりします。気分次第って感じです。

 

基本毎日何かしら書きたいと思ってます。毎日成長したいので。まあめんどくさがりなのでどうなるかはわからないです笑

ブログを始めました。

最近ゲームやってて、あれよかったなとか、ここはこうした方が上手くいったんじゃないかとか思うことが多くて、そういうのって思っただけじゃ時間が経つにつれて頭の中から消えてってしまうのでブログを書こうと思いました。

 

よくわからんこと書くかも知れませんがよろしくお願いします...笑